Autor Wtek: Oblivion Lost - recenzja  (Przeczytany 177 razy)

0 uytkownikw i 1 Go przeglda ten wtek.

Offline Kudkudak

  • Artyści
  • ***
  • Wiadomoci: 70
  • Reputacja: 289
    • Zobacz profil
Oblivion Lost - recenzja
« Odpowied #1 dnia: Maj 03, 2013, 04:19:54 pm »
Recenzja moda

Oblivion Lost

Tym razem przedstawię moda, który nie dodaje do gry zyliona anomalii, tryliona broni i dziesiątki lokacji. Mod ten sam w sobie jest całkiem mały w porównaniu do innych. Ale co jest w nim takiego ciekawego, że przykuł uwagę dużej liczby osób? Co w nim jest wyjątkowego, dlaczego mimo swojej prostoty jest jednak wypychany ponad te "soljanki"? Wytłumaczę Wam już zaraz.

Oblivion Lost to chyba jeden z pierwszych modów, w jaki przyszło nam grać. Na pewno jeden z pierwszych, w którym dodano tyle ciekawych rzeczy, które posłużyły dalej do rozwoju modyfikacji do gry S.T.A.L.K.E.R. - Cień Czarnobyla. Otóż jak sama nazwa wskazuje, ma on za zadanie przywrócić do gry to, co zostało wycięte. Niestety, nie ma tu starych lokacji z buildów, które przerastały klimatem niektóre z podstawki - to nie to samo co RMA, które naprawdę pozwala nam się przenieść w przeszłości, ale w pewnym sensie można poczuć smaczek tego, co było dawniej.



Fabuła została nietknięta, pomijając kilka smaczków, które możemy znaleźć lub zobaczyć m.in. w CEA. W starych lokacjach możemy znaleźć poukrywaną broń, która została dodana do gry - oczywiście niektóre z nich będą dostępne do kupienia u handlarzy. Kupić można także nowe pancerze i kombinezony, a niektóre z nich posiadają dołączoną maskę gazową; nosząc takie ubranie widzimy przez specjalne okulary, coś na styl Dynamic Hud. Nowy i lepszy towar będzie się pojawiał u handlarzy zależnie od naszej renomy i dalszego ciągnięcia fabuły. Niektóre rodzaje broni wymagają założonego na sobie egzoszkieletu - są to PKM i minigun. Amunicję do nich można nabyć w odpowiednim czasie u Barmana, ale broń znaleźć musicie sami.



W modzie zaimpletowano także znaną emisję, która wsytąpiła w dalszych częściach gry. Szukać schronienia przed tym śmiercionośnym zjawiskiem powinniśmy w budynkach i podziemnych schronach. Oprócz tego można znaleźć nowe artefakty, jednak głównie działające na zasadzie ewolucji np. jeśli podstawą jest "kulebiak", nowym artefaktem będzie "stalowy kulebiak". Jest jednak kilka osobliwości np. "skóra". Możemy także gromadzić transmutacje w PDA i dzięki tym instrukcjom ewoluować artefakty w ich lepszą wersję, wrzucając na określony czas do danej anomalii. Stalkerzy noszą ze sobą nowe artefakty, dlatego ich zbieranie nie jest zbytnio utrudnione.



Wylotów do pulpitu autentycznie brak, miałem tylko raz gdy w Dziczy zaatakowały mnie dwa kontrolery równocześnie. Mimo to, zdarzają się sporadyczne błędy. Dla przykładu, wracałem z Agropromu do Baru, nie pojawiło się zadanie dotyczące obrony bariery przed dzikami. Cóż, musiałem wczytywać odległy zapis z Agropromu, bo inne na Wysypisku nic nie dały. Ciekawym zjawiskiem było też zniknięcie wszystkich NPCów z każdej mapy, pomogło wczytanie poprzedniego zapisu.

Ocena końcowa

Od zawsze nazwa Oblivion Lost kojarzyła mi się z S.T.A.L.K.E.R.-em, jaki miał być kiedyś. Mod ten niestety przybliża tylko po części ten smaczek, nie jest tak rozbudowany jak RMA lub Restoration, dlatego jeśli miałbym polecać, to tylko jako ciekawostkę. Mimo to, brak wielu błędów podczas całej gry sprawia, że można komfortowo pobiegać po Zonie.

Zalety
- Bradzo stabilny
- Kilka ciekawych rzeczy np. broń
- Jazda samochodem
- Przywrócone mutanty
Wady
- W dzisiejszej erze Soljanek, można zagrać tylko z ciekawości, za mało ingeruje w grę.

Ocena: 7/10
« Ostatnia zmiana: Maj 03, 2013, 05:14:24 pm wysana przez cichy »